Procura por games on-line aumentou durante a quarentena

Jogos em plataformas digitais tiveram o maior crescimento da história por conta da pandemia

A pandemia motivada pela COVID-19, doença causada pelo novo coronavírus, tem forçado as sociedades de todo o mundo a repensarem seus hábitos, costumes, lazeres e modelos de trabalho. Boa parte disso porque uma das maiores recomendações de segurança para conter a transmissão do vírus é o isolamento social.

Ou seja, quem tiver a possibilidade de ficar em casa, deve fazê-lo. Isso evita o contágio direto entre pessoas que estão no mesmo ambiente. Assim, compassando mais tempo em casa, as pessoas começaram a acessar mais plataformas digitais, tanto para o trabalho, quanto para o lazer. Isso tudo teve um impacto enorme para gamers de todo o país.

Serviços on-line identificam crescimento atípico

É certo que o mundo dos gamers on-line já havia experienciado uma ascensão nos últimos anos. O Brasil se tornou, recentemente, o terceiro maior mercado global de jogos on-line pagos, sendo o maior da América Latina. Dados da Newzoo, líder mundial em tecnologia e entretenimento, revelam que, só o ano passado, o Brasil tinha quase 80 milhões de gamers.

O crescimento do número de usuários acompanha, também, a quantidade de pessoas que profissionalizaram a ocupação. Há algum tempo, campeonatos e torneios de jogos on-line já faziam parte da rotina daqueles que conseguiram monetizar o trabalho.

Essa corrente também caminha ao lado da ascensão dos YouTubers no país. Existem diversos canais de gamers, com várias categorias de conteúdo. Este é outro bom exemplo do crescimento que já vinha acontecendo quando observados o número de usuários de jogos on-line.

O que aconteceu, e continua acontecendo na pandemia, por outro lado, é um crescimento nunca observado. Só a Verizon reportou um crescimento súbito de 75% no uso dos videogames. Isso é uma combinação tanto de novos usuários acessando seus dispositivos, quanto do maior número de horas que jogadores já habituados tem passado praticando os games.

Servidores são postos a prova

Com esse aumento imprevisto, muitos servidores têm experienciado instabilidade em seu sistema. Isso porque eles não estavam preparados para tamanha quantidade de usuários on-line simultaneamente. Para se ter uma ideia, a Steam, recentemente, bateu um recorde de, aproximadamente, 20 milhões de usuários num período de 24 horas.

Destes, cerca de 6,4 milhões estavam jogando ao mesmo tempo. O número nunca havia sido alcançado antes. O game mais jogado na ocasião foi o Counter-Strike: Global Offensive.

Nesse mesmo contexto, a Microsoft e a Nintendo começaram a apresentar pequenas instabilidades em seus serviços. Embora nenhuma dessas empresas tenha se pronunciado sobre isso, é entendido pelos usuários que essas plataformas não estavam preparadas para um acesso simultâneo de tantos jogadores.

Os mais esperançosos veem nisso uma oportunidade para que o mercado fique mais competitivo e isso force as empresas a melhorarem seus serviços nesse momento particular da história.

Isso porque, apesar de terem jogos exclusivos, muitas empresas também oferecem games compatíveis com mais de uma plataforma. Ou seja, para alguns jogadores de conteúdos não-exclusivos, vale a pena utilizar os serviços da companhia com melhor custo-benefício.

Estereótipos estão sendo questionados

O universo dos gamers é carregado de estereótipos. Em parte, isso de deve ao fato de que o ambiente de jogos on-line é bastante masculino. Por outro lado, isso também acontece porque pouco se conhece desse universo, o que alimenta um certo preconceito em torno dessa cena e economia digital.

Acredita-se que, além da pressão criada sobre as empresas para que melhorem seus serviços, a adesão de novos usuários durante a pandemia pode questionar alguns desses padrões estabelecidos sobre o mundo dos gamers. Ao mesmo tempo, a participação desses novos consumidores pode ampliar as percepções dos próprios gamers mais antigos, trazendo uma nova perspectiva para esse universo e mercado.

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